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做游戏的时候,老实说,光碟的印刷,甚至盒子的包装都是我自己参与的。 《机甲风暴》上映的时候,正好赶上《魔兽争霸》上映。 记得我们在热门软件排行的前几周,一直压着《魔兽》,排名第一第二,后面也不行。 被《魔兽》超越了。 那时候我们家里堆满了满满一屋子的包裹,因为那个时候为了省仓储费,游戏当然赚不到多少钱。

当我们推出《铁甲》时,我们在中国销售了大约10万套,一套98元,是中国最贵的游戏。 和现在任何一款页游的数量相比,数量都很少,但在当时却是一笔巨款。 为了节省包装成本,我们自己包装,去印刷厂印刷,自己找CD冲压说明书。

游戏设计存在的问题:DAU、七流等指标制约真正的创新

其实做单机游戏更多的是建立一个世界观,建立一个游戏目标,让大家利用时间或者策略去实现这些游戏目标。 从源头上来说,游戏其实就是在构建一个世界观,让用户通过自己的时间或者策略来获得满足感单机游戏手游,我觉得游戏是这样的,或者说我脑子里觉得游戏是这样的。

现在大家都知道单机游戏手游,在游戏结束之后,有很多种方法可以达到目的。 最重要的是,人民币被牵扯进来了。 也许你的人民币可以买到时间。 这是一个付费时间游戏。 人民币也可以买攻略,不想动脑的话。 我觉得这样都可以,但是现在因为渠道和发行商介入市场,我觉得这个游戏有很大的问题,人民币在游戏中发挥作用的因素被事前效应所取代。

那是什么意思? 如果你这个游戏的DAU和7天留存率不够,你可能连获得流量的机会都没有。 这样一来,游戏开发者可能会被这个因素引导去设置游戏,从而带来很大的问题。 其实他们不敢创新,因为我们都知道,创新是需要敢于尝试,需要进行的。 改变设计的一个方向。 如果你有别人建立的模型可以满足你的市场成本,那我就找这个模型。 真正的创新不是说七天回血率,可能是游戏一年三年能带来什么样的回血,所以我觉得现在的游戏市场很不适应,有一个问题,很矛盾让我们谈谈。

真正的游戏玩法设计开发者如何把握这个度数? 我们现在做手游,从单机游戏到PC游戏和手机游戏。 很多游戏的长线留存或者长线付费率并不低,但是因为长线付费和长线留存的问题很难。 现在大家推送给用户的时候,看到这个策略很复杂,很多人就放弃了。 看频道,七日留存率只有20%,所以游戏就pass了。 我认为这实际上对游戏不公平。 或者这对他们来说是一个非常错误的指南。 如果行业内所有的游戏渠道都这样引导,就会形成行业内大家七八个月都在做产品,大家都在前期付费,深度挖掘,后期——舞台战略游戏。

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